08年網游呈三大動向 產品競爭轉為文化競爭

          時間:2008-01-07 10:52   來源:中國臺灣網
            新年伊始,網絡游戲業的領軍人物盛大網絡就推出全球首款乒乓球題材主題網游《X-乒乓》(英文名:《X-Up》),并宣布將攜手英特爾、長虹,共同在中國市場推廣《X-乒乓》,以實際行動加速網絡游戲市場的布局。 

              作為吸金能力超強的互聯網業務,2008年網絡游戲已成為商家的必爭之地。為了更好地了解2008年網游市場的發展概況,本報記者特邀請了賽迪顧問互聯網產業研究中心咨訊師譚斌,請他為大家來解讀2008年網絡游戲市場將可能出現的新動向。 

              網游產業獲得資本市場青睞  
           
              記者:請您談談2007年我國網絡游戲產業發展的最突出特點? 

              譚斌:上市,無疑是中國網絡游戲市場的關鍵詞與主旋律,相信伴隨著2007年上市潮,這一趨勢還將有所延續。 

              我們來看看2007年網絡游戲企業的上市潮。完美時空、金山、巨人與網龍在2007年的半年之內先后成功上市令人欣喜。與2004年盛大與九城的第一輪網絡游戲企業上市浪潮相比,2007年的第二波浪潮存在明顯的差異。 

              首先,上市主角全部為自主研發型企業,其中金山一直高舉自主研發的旗幟,在全國布局五大研發中心,完美時空、巨人和網龍也都擁有龐大的研發隊伍,反觀缺乏核心技術團隊的久游則在游戲開發商的阻撓下,上市計劃最終胎死腹中,可見自主研發能力和長期盈利能力已經成為網游企業的核心競爭能力;其次是上市地點分布趨于均衡,除了納斯達克以外,此次上市浪潮中還包括紐約證券交易所和香港聯交所,表明網絡游戲作為一種新業態逐步被社會大眾所認同,其盈利模式也得到了主流資本市場的認可。 

              50%的現有網民玩過網絡游戲 

              記者:經歷過資本市場的洗禮,對網游企業發展具有哪些積極意義? 

              譚斌:資本市場對網絡游戲的認可也有力地促進了整個中國網絡游戲市場進化的步伐。畢竟整個大環境下,網絡游戲存在發展的可能性,因此為了保護并促進該產業的發展,政府層面加大了對網絡游戲的監管與引導。從政策環境來看,“防沉迷系統”雖然加大了對網絡游戲運營的監管力度,但同時明確了主管部門對網絡游戲市場的監管態度,減緩了網絡游戲所承擔的社會輿論壓力,降低了資本進入該市場的政策風險。 

              從盈利模式分析,免費模式不僅沒有向華爾街所擔心的那樣動搖網絡游戲的根基,反而促使《傳奇》等瀕臨退市的游戲重新煥發出活力。從游戲設計來看,在免費模式的促進下,越來越多的企業把游戲設計的重點放在社會結構、經濟結構、文化體系、道德價值觀上,網絡游戲已經超越了簡單的游戲娛樂,而是現實社會的虛擬化體現,具有強大的生命力。從玩家群體來看,根據賽迪顧問的調查,超過50%的現有網民玩過網絡游戲,網絡游戲已經成為網民主要的休閑娛樂方式。

           

          編輯:胡珊珊

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